SANDBOX MAGIE

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Sommaire

MAGIE ONIRIQUE

Suite à notre discussion, j'essaye de concrétiser ci-après une ébauche des règles quelque peu empiriques qui président à la création des sorts (ou plutôt des effets de sort) prenant effet dans la réalité, qu'ils soient élaborés par un mage rêveur (MR), un mage sacrifié (MS) ou un utilisateur de pierre onirique (UPO).

Construction de la magie

Lancer un sort est une action calibrée par le système de jeu. Le mode opératoire est toujours le même :

Destinée

Il faut définir d'un côté la destinée du personnage. Cette destinée sera amputée par les paramètres du sort (Zone d'effet, Durée, Portée). Cette amputation est assez simple, chaque paramètre possède 4 niveau numéroté de 0 à 3, 0 étant la valeur par défaut du paramètre correspondant à :

  • Durée, instantanée ou quasi-instantanée
  • Portée, toucher ou effet sur soi
  • Zone d'effet, une cible

Les valeurs 1, 2 et 3 des paramètres correspondent respectivement aux qualificatifs petit, moyen et grand.

Pour la Durée :

  • 1 - durée petite = 10 minutes
  • 2 - durée moyenne = 1 heure
  • 3 - durée grande = 1 jour (24 heures)

Pour la Portée

  • 1 - portée petite = zone de rencontre / environ 100m ou cible parfaitement identifiable
  • 2 - portée moyenne = à vue, au-delà de 100m mais cible visible à l'oeil nu (voire avec un artifice mais en aucun cas par la scrutation magique)
  • 3 - portée grande = dans la réalité

On mettra le bémol suivant sur la portée réalité : il faut connaître sa cible et une méconnaissance de celle-ci impactera la Fatalité.

Pour la Zone d'effet

  • 1 - zone d'effet petite = un petit groupe de cible (pas plus de 10), une petite surface, un petit volume
  • 2 - zone d'effet moyenne = un groupe moyen de cible (pas plus de 30), une surface moyenne, un volume moyenne
  • 3 - zone d'effet grande = un groupe important de cible (jusqu'à 100), une grande surface, un grand volume (on peut faire entrer le Lusinia dedans, tout juste)

La Zone d'effet est le paramètre le plus sujet à interprétation. Il s'alignera de la façon la plus logique possible. Par exemple, on privilégie le volume quand on parle des effets de la Pierre de Disparition sur le Lusinia et ses occupants plutôt que le nombre de cible parce que les "cibles" ne sont pas du tout de même nature.

L'impact de chaque paramètre sur le score de Destinée est cumulatif. Si le sort lancé est de durée maximale, de portée maximale et de zone d'effet maximale, on a bien -9 sur sa destinée.

Fatalité

De l'autre côté, il faut définir la Fatalité.

Puissance d'un sort

Pour définir la Fatalité, on a besoin de connaître la puissance du sort. Celle-ci s'exprime sur une échelle de 1 à 5. La liberté accordée à la création des effets nous oblige à nous entendre sur la signification de cette puissance. C'est la partie la plus délicate du système de magie libre qu'on s'est offert.

Au départ, on a acté que la magie pouvait :

  • Créer des illusions, qu'on appelle plus communément des onirismes
  • Altérer les sens et les capacités des êtres vivants
  • Altérer les attributs des choses
  • Soigner / réparer

On a aussi acté qu'elle NE pouvait PAS :

  • téléporter
  • créer des choses persistantes
  • altérer le temps

J'ajoute des choses qui sont liées à la définition qu'on a fait de ces dons pour la magie et que l'on déduit de la société qu'on a créée et qui malgré l'existence de la magie se structure un peu comme si elle n'existait pas, considérant que la rareté des mages n'influence pas suffisamment la géo-politique et les habitudes de vie des Cités-Etats sauf les hautes sphères du pouvoir qui préfèrent avoir les Guildes dans leur camp. Les mercenaires mages ne sont pas en reste, mais l'existence d'une autorité régulatrice comme la guilde permet d'en déceler l'existence et de désamorcer les avantages que les puissants pourraient en tirer, attendu que d'autres pourraient alors se dresser contre eux. Il est tout à fait possible que de telles crises aient été vécues auparavant, chacun ayant eu son mage à soi (voire, les mages eux-mêmes au pouvoir). Le retrait des personnes dotée de la magie onirique des sphères du pouvoir pour les réunir en guilde ayant pu s'avérer nécessaire pour éviter de concentrer trop de pouvoir dans les mêmes mains (ça ne change pas grand chose dans les faits, les riches pouvant se payer plus de services que les pauvres).

  • les MR ne sont pas faciles à identifier pour un non MR. Les MS et les UPO ne peuvent pas déceler ce don. Seul un MR peut tester les capacités d'un autre MR.
  • les MS avant leur sacrifice sont très difficiles à déceler. Il faut l'aide d'un MR pour détecter que la trace du futur MS dans le rêve est particulière. Cela ne peut se faire qu'au prix d'une longue étude de chaque candidat, ce qui fait qu'il y a probablement de nombreux MS latent qui ne sont jamais amenés à étudier cet art. A noter aussi que parmi eux, beaucoup y renoncent en raison de la bizarrerie, du rejet social des sacrifiés ou d'un manque naturel d'intérêt pour cette profession.
  • les UPO sont encore plus difficiles à déceler et beaucoup sont en fait des "autodidactes". Posséder une Pierre Onirique c'est attirer l'attention sur soi, chercher à se former c'est révéler son intérêt pour une science qui est peu partagée.

La frontière entre ces deux extrèmes est restée floue, mais je me suis permis d'ajouter de nouvelles règles quand j'ai élaboré la magie de dissimulation dans le rêve (ce que vous avez pleinement découvert lors de la partie du 11-12/01/2020) :

  • seules les pierres oniriques dotées d'une telle capacité et les mages à la fois rêveurs et sacrifiés peuvent élaborer des effets de sort pouvant avoir un impact dans le rêve
  • par corollaire un MS ou un UPO ne disposant d'aucune pierre ad hoc est incapable d'élaborer une magie affectant le rêve
  • tous les effets permettant d'acquérir un savoir de façon surnaturelle (localisation d'une cible, détection d'onirisme, divination, connaissances, etc.) exploite obligatoirement le rêve de la même façon qu'opère un MR mais transposé dans la perception réelle des MS et UPO.
  • en conséquence, la plupart des effets exploitant des informations issues du rêve sont contrés par la magie de dissimulation de la pierre de Loric et toute magie équivalente que sont capable d'élaborer les mages rêveurs-sacrifiés.

Selon moi, l'existence d'une telle magie de dissimulation est une condition essentielle pour que le monde ait sa structure sociale et géo-politique actuelle.

Il convient de préciser que lorsque Loric a été recherché de façon systématique par les limiers intangibles de Kaham, cela contournait efficacement cette limitation. Cela signifie aussi que tout MS peut en faire autant en trouvant un moyen astucieux d'utiliser ses dons. Il n'y a que dans les milieux les plus développés de la recherche magique (surtout dans les guildes où les échanges pluri-disciplinaires sont fréquents) que des solutions pérenne sont trouvées à certains de ces problèmes, mais ces idées et techniques sont le plus souvent jalousement gardées par les groupuscules de mages qui les découvrent.

En dehors de ces règles qui délimitent ce qu'on peut globalement réaliser avec la magie dans le monde réel, j'ai bâti de façon assez simpliste et empirique (et un peu arbitraire aussi) quelques mécaniques appliquées depuis le début de la campagne.

Elaboration de la puissance

Le point de départ de ma réflexion est le suivant : Tout effet simple de dimension / proportion / équivalence humaine est de puissance 2. Rien à voir avec la zone d'effet, on parle là d'une espèce d'idée générale liée à ce que l'humain peut accomplir. Par exemple, la force humaine est de puissance 2. Si on veut qu'un effet ait la force d'un humain, il est puissance 2. Ce qui est inférieur, de puissance 1, est moins fort (ce qui veut dire, largement surpassé par la force de l'humain), ce qui est de puissance 3 est plus fort (ce qui veut dire, largement supérieur à la force de l'humain, comme un ou deux chevaux). Ce point de départ affirme donc que 4 et 5 atteignent des seuils totalement inaccessibles en dimension / proportion / équivalence. A noter au passage que cette échelle n'est pas arithmétique mais pas non plus logarithmique et que le nombre d'échelon manque singulièrement de précision ce qui signifie qu'on sera de toute façon dans l'approximatif.

Pour proposer quelques analogie parlantes voici ce que ça pourrait donner dans certains registres en exemple :

Puissance Force Lumière Vitesse Résistance Intellect
1 Poulet Bougie Tortue Petit bois Routines simples
2 Humain Torche Humain Cuir épais Intelligence humaine
3 1-2 chevaux Eclairage moderne Voiture Pare-balle Génie Einstein + Hawking
4 1 éléphant Projecteur de stade Train Pierre épaisse Intelligence communautaire
5 5-6 éléphants Soleil Avion Métal épais IA Omnisciente

Sur cette base, élaborer un effet simple comme pousser un homme pour le faire tomber est de force 2.

Si des effets doivent se combiner, chaque effet simple les constituant est défini avec sa propre puissance, puis additionné. Un effet qui pousse un homme un terre et le colle (ou le retient) de telle sorte à l'y maintenir est de puissance 2 + 2 = 4.

Puissance des onirismes

La méthodologie est la même lorsqu'il s'agit de définir les propriétés d'une illusion de type onirisme sauf que le mode d'évaluation n'est pas le même. On a, depuis le début, définit les onirismes comme la somme de caractéristiques sensorielles en attribuant une puissance de 1 à chacune. Donc, 1 point de puissance pour qu'il soit visible, 1 autre pour qu'il soit touchable, 1 autre pour qu'il soit sonore et 1 autre pour qu'il soit odoriférant (on peut éventuellement qualifier un onirisme pour qu'il ait du goût mais il faut lire la suite). Je suis parti du principe que ça tient la route pour tromper son monde au premier coup d'œil (d'oreille, de poing, etc.) mais pour berner complètement les sens d'un humain, il faudrait augmenter la puissance de chaque constituant à 2 et, bien évidemment, il n'est pas possible d'obtenir tous les constituants au meilleur niveau en opérant de la sorte compte tenu de la puissance maximale de 5, il faut faire des choix. Cela étant, ça n'enlève rien à la durabilité d'un onirisme dans le temps et à l'éventuel danger qu'il représente s'il est matériel.

Le Fantôme de Kaham entre dans la catégorie de ces onirismes, sauf qu'on peut lui attribuer d'autres sortes de capacités, comme celle d'avoir une certaine autonomie de mouvement (1 pour des routines simples et systématiques, 2 pour un comportement "humain") et des fonctions plus spécifiques comme celle de protéger de son corps à l'aide de sa matérialité (2 pour une résistance "humaine") ou de pouvoir blesser un ennemi (2 pour menacer sérieusement un humain). Si on ne peut pas contrevenir à cette règle d'addition on peut réfléchir à comment combiner au mieux les talents. La mobilité d'un Fantôme est acquise par la nature de l'onirisme, mais se meut-il efficacement parce qu'on l'a imprégné d'une capacité humaine à se mouvoir ou parce qu'on lui a donné l'intelligence humaine de le faire ? Cela peut être combiné en somme. L'optimisation dans ce sens n'est pas interdit et on peut statuer sur l'idée qu'une composante d'un effet ait des fonctions connexes selon ce qu'on désire en faire.

Les limiers ont été créés selon la même méthode, en leur accordant un sens (la vue), une capacité à se mouvoir à leur échelle (1 pour les "insectes" invisibles, 2 pour une dimension humaine), une routine de comportement (1 pour la recherche systématique) et une fonction quand ils trouvent ce qu'ils cherchent (1 pour un visuel sur la cible retransmis à l'esprit du lanceur).

Autres effets

Evaluer la puissance d'autres types d'effets est plus délicat. Comme il n'existe pas d'échelle de référence ils vont devoir être classé de façon un peu arbitraire. Ca concerne quoi concrètement ? La détection, la localisation, la divination, la scrutation, l'accroissement de capacité, la guérison, etc.. Autrement dit, des effets qui s'appliquent sur des objets ou sur un être vivant. En fait, il n'y a théoriquement pas de limites aux effets qu'on peut mettre en place tant que ça respecte les postulats de bases.

Du point de vue de la puissance, je me suis fixé quelques règles et je décompose généralement chaque effet en deux parties :

  • Il fait "Quoi" : il détecte quoi, il localise quoi, il scrute quoi, il modifie ou améliore quoi, il guérit quoi, etc ?
  • Il le fait "Comment" : comment se présente le résultat, l'information, comment on l'interprête, avec quelles conséquences, etc. ?

La première est le cœur de l'effet. La puissance va être évaluée en fonction de la complexité de ce qu'il fait. Déceler tous les porteurs de turban à l'échelle d'une région du monde : 3; Détecter les onirismes à vue : 2; Détecter les onirismes à courte portée : 1; Déceler des caractéristiques des onirismes (puissance, silhouette, dimension, âge, etc.) : +1; Voir le sacrifice d'un mage sacrifié à courte portée : 3; etc.. On pourrait certes réaliser un catalogue de tout ça, mais ça ne me semble pas nécessaire tant le besoin varie parfois et tant les choses les plus récurrentes sont devenues évidentes pour moi.

La seconde est la manière dont l'effet est exploité. Par exemple, la détection ou la localisation disposent toujours d'un média de diffusion. Soit il s'agit d'une information visible de tous et "publiée" via un onirisme visuel sur un support comme une carte ou un miroir; soit c'est une information diffusée dans par le champ de vision du bénéficiaire comme des artefacts visuels se supperposant à la vision normale; ou soit il s'agit d'une information captée par l'esprit du mage (ou le bénéficiaire) à condition que ce dernier puisse l'interprêter selon des critères compatibles avec son mode de pensée, sa perception. Le plus souvent je compte systématiquement 1 point de puissance pour le mode de diffusion qui ne s'appuie généralement que sur un sens.

Le quoi et le comment peuvent être réduit à rien s'ils n'ont pas d'intérêts. Par exemple, le comment d'une guérison est sans intérêt. Il n'y a pas d'effet à visualiser, juste à obtenir l'effet, donc à soigner. Le quoi va dépendre de la gravité des blessures ou de la maladie à soigner.

Détruire un onirisme/effet de sort

Les mots-clés "bannir" ou "dissiper" peuvent être également employés. Celui qui a le plus de sens est "détruire". Le but de l'opération est d'annihiler les effets ou ce qui constitue un onirisme. La règle est simple, il faut créer un effet de destruction des onirismes au moins égal en puissance à l'effet que l'on veut détruire. Les contraintes de durée, portée et zone d'effet sont ensuite propre à l'action de destruction en elle-même.

On pourrait arguer que de détruire un effet onirique n'est pas lui-même l'effet d'une magie onirique et je suis d'accord avec cette idée. Détruire un onirisme ne crée pas un onirisme, c'est une opération réellement inverse qui consiste à comprendre le ou les onirismes en jeu pour en détisser la structure. Pourtant, cela génère tout autant de risque onirique, tout simplement parce que ce qui est détissé n'est pas forcément bien détissé et interagit encore avec la réalité pour former d'autres perturbations.

Si le risque onirique explose lors d'une action de destruction d'un onirisme il rejaillira sur les caractéristiques des lanceurs de sorts et non sur l'effet en lui-même puisqu'il ne s'agit pas d'un effet (cf. Conséquences de l'explosion du risque).

Autre incidence sur la Fatalité

La puissance du sort détermine de facto la Fatalité selon une règle stricte, le sort de puissance 1 requiert le D4 et on passe au dé supérieur pour chaque niveau de puissance, donc le 5 implique la Fatalité D12.

Je vais toutefois faire varier la Fatalité selon deux autres critères :

Le contexte d'utilisation du sort

La Portée Réalité, si elle est employée, suppose de connaître extrêmement bien sa cible. Si ce n'est pas cas, la Fatalité sera accrue. D'un dé supérieur pour une cible imprécise par plutôt bien définie, de deux dès pour une cible totalement inconnue. Même s'il s'agit du pendant d'un paramètre de sort, cela n'affecte pas la Destinée mais la Fatalité.

Les Zones d'effets désignent des groupes de cibles, des aires ou des volumes les plus simples possibles. Mais par exemple, affecter ses compagnons au milieu d'une mêlée est un groupe de cibles plus "difficile" à gérer, créer un volume qui n'est pas sphérique ou cubique mais déformé et occupant un espace très irrégulier est également plus délicat à réaliser. Pour ces cas de figure, la Fatalité sera aussi accrue au dé supérieur.

Ces modifications sont, bien sûr, cumulatives.

L'adversité est plus ou moins sensible à la magie

Un MR ou un MS peuvent plus aisément résister, percevoir et/ou comprendre les effets de sort dont ils font l'objet. Un MR aura ainsi une capacité à faire face aux intrusions/manipulation d'un autre MR et un MS pourra éventuellement être insensible à certaines formes de magie directement centrée sur lui. Les UPO ne possèdent pas cette qualité, leurs pierres n'ayant aucune capacités propres en ce sens et les UPO n'étant pas aussi sensibles aux onirismes que les MS, on peut toutefois leur accorder quelques résistances en fonction de leurs affinités avec les pouvoirs qu'ils utilisent grâce à leurs pierres.

Là encore, on choisira d'accroître le dé de Fatalité si l'on veut que cette capacité ait une importance dans le cadre fictionnel.

Le dé et son résultat

Si la Fatalité est au-delà du D12, il faut une Destinée supérieure au max du dé pour que la Proposition soit acceptée. Cette règle n'est pas nouvelle, je la précise juste ici dans le cadre d'un sort qui, en raison des ajustements mentionnés ci-avant, pourrait dépasser la Fatalité D12.

D'une manière générale, il a été décidé que :

  • Une Proposition narrative de lancer de sort non acceptée n'implique rien du point de vue magique (mais on peut se servir des particularités du Sacrifice d'un MS ou des qualités intrinsèque d'une Pierre Onirique). La raison pour laquelle cela ne fonctionne pas peut être liée à l'incompétence (si le personnage tente quelque chose de nouveau et particulier) ou aux circonstances (une gêne quelconque, une distraction, etc.). Le lancer d'un D6 ou plus impliquant une Péripétie, celle-ci pourra (sans obligation) être la cause du rejet de la Proposition du personnage lançant un sort.
  • La puissance d'un sort est son coût en risque onirique (diminué par le Module de Diminution du risque onirique, 1 minimum). Si le personnage a déjà accumulé du risque onirique avant le lancement du sort, on tire un D12. Si le résultat du dé est inférieur ou égal au risque, alors un effet onirique se déclenche hors de contrôle du personnage et le risque retombe à 0. Sinon, il ne se passe rien. Dans les deux cas on ajoute le risque onirique du sort lancé à celui existant. A noter que du risque est accumulé que la Proposition ait été acceptée ou non.

Gestion du risque onirique

Particularité de l'univers "sandbox" le risque onirique, c'est à dire, le risque que la magie échappe au contrôle du mage, sert de contre-ressource au lancement du sort. Il faut comprendre qu'il n'y a absolument aucune limite à l'utilisation de la magie si l'on ne craint pas que les pires onirismes ne s'incarnent dans la réalité.

Augmentation/Diminution du risque

La règle a évolué depuis les premières versions du jeu, mais globalement, la mécanique reste la même. On a juste déporté et isolé le problème du risque de la problématique de lancement de sort en cela que le risque pénalisait simultanément le lancement de sort et l'intégrité du monde dans le même jet de dé auparavant.

Chaque lanceur de sort développe du risque onirique autour de sa seule activité magique. Il est admi que les MR n'en génèrent pas, attendu que les effets qu'ils produisent dans la réalité sont les mieux contrôlés (et aussi en raison du fait qu'ils sont limités dans leur pratique magique par rapport au MS ou au UPO, ici le RP se met au service d'une certaine forme d'équilibre de jeu entre les différents pratiquants de magie). Pour des raisons de facilité on se représente le risque par un marqueur sur l'échelle du "destin". La marque augmente donc après chaque lancer de sort, plus précisément après avoir testé si le risque "explose", à savoir si la magie onirique échappe à son contrôle.

Par convention, la marque descend d'une unité par heure écoulée dans le monde de jeu. Au passage, cela induit un comportement particulier pour les MS et les UPO qui veulent faire des expériences magiques sans prendre de risque. Même si cet aspect est géré de façon assez mécanique par les joueurs ce n'est pas condamnable, toutefois, j'attire l'attention sur le fait que ce mécanisme résulte d'une observation pratique de la part des personnages qui savent qu'ils prennent en général moins de risque en ayant attendu une période de temps plus ou moins large proportionnelle à la puisssance de la magie employée auparavant. En vrai, je me réserve le droit de modifier ce temps de "diminution" du risque selon des critères dont les PJ n'ont pas forcément conscience, à savoir :

  • Passer du temps dans un Nexus augmente autant le risque que le temps de diminution de celui-ci et je considère qu'on n'est pas obligé de savoir qu'on se trouve dans un Nexus.
  • Diverses perturbations oniriques ou l'usage répété et systématique de magie à un endroit peut engendrer des modifications des lois liées au risque.

Je n'ai pas jugé intéressant ni pertinent de le faire jusqu'à présent, mais je n'exclue cette possibilité à aucun moment, imprécis et incertain est le rêve.

Gestion des Nexus

Peu utilisé car peu présent dans l'univers de jeu, le Nexus modifie sensiblement la mécanique de base en influant principalement sur la Destinée et la Gestion du Risque de la pratique de la magie onirique. Ce qui a été retenu à ce sujet est :

  • Le Nexus est représenté par un Module de rang positif dont la valeur (de 1 à 5) va s'ajouter à la Destinée du PJ lanceur de sort présent dans son voisinage.
  • Il est admis que le Nexus accroît le risque Onirique, mais il n'a pas été décidé comment.

Sur cette base, mes propositions restées sans réponses et quelques réflexions complémentaires que je me suis fait constituent ce que j'appliquerai par défaut quand je serai confronté au cas, à savoir :

  • Le risque produit par le Nexus est égal à son rang (ajusté par la diminution du risque onirique, 1 minimum). C'est à dire que dans un Nexus de Rang 1, le personnage ajoute 1 point à son risque onirique, quoi qu'il fasse.
  • Le temps requis pour perdre 1 point de risque dans un Nexus est égal à 1h + 1h par rang du Nexus. Il faudra donc 2h dans un Nexus de Rang 1, 3 dans un Nexus de Rang 2, etc..
  • La gravité des conséquences d'une explosion du risque dans un Nexus est la même qu'en dehors, l'augmentation du risque et le temps de décharge étant largement handicapant.

Conséquences de l'explosion du risque

Mécaniquement, si le risque "explose", le marqueur de mesure du risque revient à 0 avant d'être éventuellement réalimenté par le sort qui l'a déclenché.

Ce qui survient arrive toujours sur la base de l'effet voulu par le lanceur de sort qui, malgré le succès de son lancer de sort, perd le contrôle de celui-ci. Les effets sont ensuite pervertis en fonction du niveau de risque indiqué par le marqueur au moment du lancement de dé. Plus on est proche de 12, plus les conséquences sont importantes.

A ce titre, je considère que l'échelle des conséquences est supérieure à l'échelle des Péripéties proposée par le système MOD-US. Autrement dit, dans le cas improbable ou un risque onirique de 12 exploserait, les conséquences seraient cataclysmiques. Selon moi, un risque de 6 équivaut à une Péripétie au D10 ou au D12.

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