Talents

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Sommaire

Talents

Talents martiaux

pratiques au CAC

  • Attaque éclair (12) (Adr 13+, Esquive, Souplesse du serpent, DM Attaque en force ou Attaque habile 4+) : Le personnage ne souffre d'aucun malus lié à son premier déplacement complémentaire au cours d'une action (une action est résolue par un jet de dé sur une compétence offensive comme Attaque habile, Attaque en force, mais aussi lors du lancer d'un sort pour un jet de Concentration, ou une manœuvre de combat avec Acrobatie, en un sens tout ce qui nécessite un jet de dé pour résoudre la situation). Au second déplacement complémentaire il est affecté comme s'il était à son premier déplacement complémentaire, au troisième comme s'il était à son deuxième et ainsi de suite.
  • Combat à 2 armes (4) (Expertise du combat en force ou Expertise du combat habile 1+) : réduit le malus d'attaque à 2 armes de 2 points sur chaque main.
  • Défense réflexe (4) (Expertise du combat en force ou Expertise du combat habile 1+) : Ajoute la possibilité de réaliser un contre supplémentaire dans un même round jusqu'à concurrence de son bonus de Adresse, ceci au prix d'une catégorie d'action pour chaque contre. Pris au dépourvu ou lors d'un round de grace, le personnage peut toujours opposer un contre (et un seul) et le prix de ce contre sera répercuté sur son prochain jet d'initiative. Tous les contres déclarés sont basés sur la même action et donc sur les mêmes déplacements supplémentaires si le personnage en ajoute dans son action.
  • Enchaînements facilités (4) : La première action enchaînée d'une combo du personnage se fait sans le malus de -5. Le malus ne commence à se cumuler qu'à partir de la 2ième action enchaînée.
  • Expert défensif (8) (Int 13+, Expertise du combat en force ou Expertise du combat habile 1+) : Le personnage obtient un bonus permanent de +2 en Sécurité. C'est un bonus vituel. Il ne compte pas dans l'acquisition des bonus lié à un score élevé en sécurité, contrairement à Vigilant protecteur.
  • Maîtrise des répétitions (8) : ce talent est requis pour tout personnage désireux de répéter ses actions d'attaque dans une combo. Chaque répétition est une action enchaînée. La répétition d'une attaque à deux armes est constituée de deux attaques enchaînées.
  • Succession d'enchaînement (8) (Enchaînements facilités) : Le malus cumulatif des actions enchaînées est de -3 au lieu de -5.

Pratiques à distance

  • Tir à bout portant (4) (Expertise du combat habile 1+) : le personnage dispose d'un bonus au toucher et aux dégâts de +2 lorsqu'il effectue un tir à 10m ou moins.
  • Tir de loin (8) (Tir à bout portant) : avec ce talent, la portée de base des armes de lancer devient double et la portée de base des arme de jet une fois et demi la portée de base initiale de l'arme. De ce fait, le cumul des malus de précision dus à la distance de tir est moins important à distance équivalente.
  • Tir de précision (8) (Tir à bout portant) : le personnage ne souffre d'aucun malus de précision quand il tire dans une mêlée.
  • Tir rapide (8) (Tir à bout portant, Adr 13+) : Le personnage réduit de 1 la catégorie des actions de tir.

Subtilité

  • Arme de prédilection (8) (Maniement de l'arme choisie, Expertise du combat en force ou Expertise du combat habile 1+ selon l'arme choisie) : le personnage gagne un bonus permanent de +2 à son jet d'attaque avec une arme qu'il sait manier. Ce talent peut être pris plusieurs fois mais à chaque fois pour disposer de son avantage sur une arme différente. Au lieu d'une arme, le personnage peut appliquer ce talent à une classe d'arme, ce qui affecte le maniement de toutes les armes entrant dans cette classe mais le bonus est alors seulement de +1. Appliquer Arme de prédilection à la fois à une arme et à sa classe d'arme ne permet pas de cumuler les bonus, seul le meilleur des 2 est retenu.
  • Arme en main (4) : avec ce talent, l'action Préparer une arme ne coûte rien.
  • Combat en aveugle (8) : Cette pratique empêche le malus appliqué sur l'attention de faire descendre les critères en dessous de 0. L'entraînement lié à cette pratique compense même le malus infligé par la catégorie de taille. Toutefois, cette technique n'offre pas de réel bonus, elle fixe juste le minimum à 0 quelle que soit la valeur. Pour compenser les malus dans certains critères et remonter à une valeur positive, il faut comptabiliser la totalité des bonus et malus. Par exemple, un malus de -2 en Environnement, Sécurité et Focus est infligé au personnage du à la perte de l'ouïe et la vue. Il possède 3 points d'attention réparti sur les 3 postes, il a donc -1 dans tous les postes. Mais la maîtrise du combat en aveugle fait que cela compte comme si c'était 0. S'il souhaite obtenir par exemple 1 point en focus, il doit consacrer ses 3 points d'attention en focus, il se retrouve donc à -2/-2/1, qui grâce à son talent compte comme 0/0/1.
  • Combat subtil (4) (Maniement de l'arme choisie, Expertise du combat habile ou Expertise du combat en force 1+) : fait régir le maniement d'une arme de mélée donnée par l'Attaque habile plutôt que par l'Attaque en force. Le malus d'armure imposé par un éventuel bouclier est appliqué sur le jet d'attaque. Une arme désignée par le combat subtile peut être considérée indifféremment comme arme de force ou arme habile notamment pour les restrictions de choix des armes de guerre du talent Maniement des armes de guerre.
  • Esquive (4) (Adr 13+) : le personnage peut désigner l'un de ses adversaires comme étant privilégié. Face aux attaques cet adversaire, le personnage dispose d'un bonus de +2 à sa parade et son évitement.
  • Esquive totale (8) (Esquive, Santé 2+) : Si le personnage se trouve dans la situation ou le jet de pénétration d'un sort de zone détermine s'il peut ou non réduire les dégâts par deux, s'il résiste à l'attaque, les dégâts seront totalement annulés.
  • Manoeuvres intuitives (12) (Int 13+, Adr 13+, Expertise du combat ou Expertise du combat habile 2+) : Au lieu d'un focus de 2 absolument requis, le personnage peut accomplir toutes les manoeuvres de combats avec un focus de 2 avec un bonus de +4, avec un focus de 1 sans modificateur, ou avec un focus de 0 et un malus de -4.
  • Science du combat à mains nues (4) : les armes naturelles du personnage (pied, poing, tête) ne sont considérées comme létales si le personnage le souhaite. Les dégâts effectué peuvent être létaux ou temporaire au choix du joueur.
  • Science du critique (12) (Maniement de l'arme choisie, Expertise du combat en force ou Expertise du combat habile 4+ selon l'arme choisie) : permet de doubler la plage de critique des armes manipulés par le personnage. Ainsi une arme 19-20/x2 devient 17-20/x2, ou encore une 20/x3 devient une 19-20/x3. Le personnage ne peut développer sa science du critique que sur une arme à la fois. Il doit prendre ce talent à chaque fois qu'il veut l'appliquer à une nouvelle arme.
  • Souplesse du serpent (8) (Adr 13+, Esquive) : Le personnage ne souffre d'aucun malus sur ses compétences de défense (cela concerne Défense, Réflexe, Volonté et Vigueur) lorsqu'il opère un déplacement supplémentaire dans une action. En revanche, à 2 déplacements supplémentaires il est affecté par le malus comme s'il en avait 1, à 3 comme s'il en avait 2, etc.
  • Spécialisation martiale (8) (Maniement de l'arme choisie, Expertise du combat en force ou Expertise du combat habile 1+ selon l'arme choisie) : le personnage peut infliger +4 de dégâts supplémentaires avec une arme qu'il sait manier. Ce talent n'est pas cumulatif mais peut être pris plusieurs fois et être appliquer alors à une arme différente. Au lieu d'une arme, le personnage peut appliquer ce talent à une classe d'arme, ce qui affecte le maniement de toutes les armes entrant dans cette classe mais le bonus est alors seulement de +2. Appliquer Spécialisation martiale à la fois à une arme et à sa classe d'arme ne permet pas de cumuler les bonus, seul le meilleur des 2 est retenu.

Combat monté

  • Attaque au galop (8) (Combat monté, DM Monte 4+) : ce talent permet au personnage d'ignorer le malus lié au premier des déplacements additionnels de la monture lors de la réalisation d'une combo.
  • Charge dévastatrice (12) (Combat monté, Attaque au galop, DM Monte 6+) : le personnage double les dégâts d'une attaques de charge montée. Il les triple s'il emploie une arme à hampe ou une lance d'arçon.
  • Combat monté (4) (DM Monte 1+) : lorsqu'il est monté, le personnage peut tenir utiliser son score de Monte comme score de défense pour s'opposer aux attaques.
  • Tir monté (8) (Combat monté, Expertise du combat habile 1+) : le personnage divise par deux les malus lié à l'uInse des armes de jet et arme de lancer depuis une monture.
  • Piétinement (8) (Combat monté) : en réussissant un jet de monte un personnage monté peut faire effectuer à sa monture une attaque de piétinement. C'est une action complémentaire non répétable de la monture dont la hâte est de 1.

Talents magiques

Meta-magie

  • Modulation d'effet (4) (magie des arcanes/magie divine/magie naturelle 1+) : Le personnage peut moduler les paramètres d'action de ses sorts, à savoir, passer à la catégorie de durée supérieure (ce qui augmente la difficulté de 1), passer à la catégorie de portée supérieure (ce qui augmente la difficulté de 1), passer à la catégorie de zone d'effet supérieure (ce qui augmente la difficulté de 1). S'il n'existe pas de catégorie supérieure pour le sort, la valeur du paramètre de protocole concerné sera triplée. Les 3 types de modification peuvent être appliquée en même temps dans le même sort. Elles se cumulent avec les avantages accordée par l'utilisation de composantes supplémentaires.
  • Modulation d'incantation (12) (art des arcanes/prêtrise 2+) : Le personnage peut moduler l'incantation de son sort. Il peut supprimer la nécessité de parler (ce qui ajoute 1 à la difficulté du sort), la nécessité de faire des gestes (ce qui ajoute 1 à la difficulté du sort) et également le lancer plus vite en réduisant la catégorie d'action du sort de 1 point (ce qui ajoute 1 à la difficulté du sort). Les 3 types de modifications peuvent être appliquée en même temps dans le même sort.
  • Modulation de puissance (12) (magie des arcanes/magie divine/magie naturelle 2+) : Le personnage peut moduler la puissance avec laquelle le sort est lancé. Il augmente de 1 la puissance pour chaque 1 point de difficulté supplémentaire jusqu'à un maximum correspondant au bonus de caractéristique (toujours 1 minimum). Le personnage peut accroître la pénétration de son sort en s'accordant une bonus de +2 par point de difficulté supplémentaire jusqu'à un maximum correspondant à son bonus de caractéristique. Ces deux modulations sont cumulables mais la difficulté globale de ces modulations ne peut pas excéder le bonus de caractéristique de la forme de magie considérée.

Création d'objet

  • Création d'objets magiques (12) (magie des arcanes/magie divine/magie naturelle 2+) : le personnage acquiert la connaissance des mécanisme de conception des objets magiques. Avec le savoir et le matériel ad hoc, il est capable de créer un objet magique. Il faut un rang minimum dans une forme de magie (peut importe laquelle) pour pouvoir créer certain type d'objet :
    • Création d'objets merveilleux : rang 2 et +
    • Création d'armes et armures magiques : rang 3 et +
    • Création de baguettes magiques : rang 4 et +
    • Création de sceptres magiques : rang 5 et +
    • Création de bâtons magiques : rang 6 et +
    • Création d'anneaux magiques : rang 7 et +

Pratiques magiques

  • Acuité magique (4) : Le personnage modifie la plage de critique de son jet de concentration pour le déclenchement d'un effet de 20 à 19-20, sur le même principe de fonctionnement que les armes.
  • Composantes renforcées (4) : le personnage possède la capacité de renforcer la force d'une composante de sort au moment où il lance un sort. Il utilise l'énergie du sort pour renforcer l'effet de la composante pour renforcer l'effet du sort dans une sorte de boucle auto-alimentée. Faire uInse de cette capacité augmente de 1 la catégorie d'action du sort et requiert que le sort soit lancé avec un focus de 2 quelle que soit la catégorie d'action résultante. Ainsi renforcée la composante produit un effet double sur le constituant d'effet visé. On peut renforcer la composante obligatoire d'un sort pour faire office à la fois de composante obligatoire et de composante supplémentaire. Il n'est possible de renforcer qu'une composante à la fois par lancer de sort. Le renfort de composante ne fonctionne pas sur les focus, mais peut être utilisé sur les matériaux, pour un effet double également. En outre, on ne peut renforcer une composante qu'au moment du lancement d'un sort, les composantes sont fragilisées par le renfort et ne pourraient être conservée dans cet état si elle ne participait pas immédiatement à l'effet magique à laquelle on l'associe. L'effet d'un renfort de composante est cumulatif avec les autres moyens d'intervenir sur les constituants d'un effet magique.
  • Inébranlable (8) (requis : Mage de guerre) : le personnage réduit de 4 points supplémentaire par rapport à Mage de guerre l'impact des dégâts subis et du malus d'armure sur le jet de concentration, soit un total de 8 points.
  • Mage de guerre (4) : Le personnage réduit l'impact des dégâts subis et son malus d'armure lorsqu'il effectue son jet de concentration jusqu'à un maximum de 4 points. Si le personnage subit 5 points de dégâts au cour d'un round avant de lancer son sort, la difficulté ne sera augmentée que de 1 au lieu de 5. S'il porte une armure comme un cotte de maille, son malus sera de -1 au lieu de -5. Le mage de guerre absorbe la somme du malus d'armure et du malus lié aux dégâts sur le jet de concentration, pas chacun d'eux.
  • Magie rituelle (8) (Int 13+, magie des arcanes/magie divine/magie naturelle 1+) : La magie rituelle dérive de toutes les formes connues de magies. C'est un art qui permet de lancer des sorts particuliers appelés "rituels". L'apprentisInse de ce talent procure la connaissance de 4 rituels. Les rituels appris sont bâtis comme des sorts dont l'incantation possède la composante rituelle. Il peuvent être construit dans n'importe quel type de magie connu par le personnage acquérant ce talent et de n'importe quel niveau. Il est bien évidemment conseillé de créer des rituels que le personnage peut lancer. Un rituel, outre un temps d'incantation plus long, coûte le double de points de magie d'un sort standard (il est en conséquence plus difficile à lancer).
  • Maîtrise des sorts (12) (art des arcanes 2+) : le personnage se souvient de descriptifs complets de sorts de la magie des arcanes pour lesquels il n'a nul besoin de grimoire pour les apprendre. Chaque occurrence de Maîtrise des sorts lui permet d'ajouter 1 + bonus d'intelligence sorts qu'il connaît à cette liste particulière. Par ailleurs, ces sorts sont si bien maîtrisé par le personnage que s'il les lance, il peut les utiliser comme un spécialiste de l'un des constituants de ces sorts au choix du personnage au moment du déclenchement. Cette "spécialité" est cumulable avec l'uInse de spécialités et de composants.
  • Méta-magie décuplée (4/8/12) : ce talent peut être appris 3 fois, chaque occurrence suivante étant plus chère que la précédente (première à 4 points, la seconde à 8, la troisième à 12). Chaque occurrence de ce talent permet de repousser de 1 point la limite des modifications méta-magiques réalisables sur un sort.
  • Persistance magique (12) (magie des arcanes/magie divine/magie naturelle 2+) : le personnage possède la capacité à maintenir indéfiniment la durée des sorts avec lesquels il dispose d'une connexion, qu'elle soit totale ou ténue. Il doit néanmoins préciser qu'il exerce son don sur un tel sort au moment où il le lance. Contrairement à la normale, le personnage peut récupérer normalement ses points de magie même en ayant sous son contrôle des sort à connexion, sauf s'il a rendu l'un d'eux persistant.
  • Rituel avancé (2) (Magie rituelle) : ce talent peut être appris plusieurs fois. A chaque occurrence il procure au personnage la connaissance d'un rituel supplémentaire. Ce talent coûte moins cher en expérience qu'un talent classique avec un coût de 2 points d'expérience.
  • Sensibilité magique (4) (Ins 13+) : Ce talent permet au personnage de développer sa sensibilité aux mécanismes invisibles de la magie, tel que les auras, les propriétés ou les enchantements. Cela lui permet en outre d'utiliser des compétences standard comme Alchimie, Perception ou Fouille pour réaliser des opérations incluant l'uInse de magie, à savoir la scrutation, avec des objets ou des sorts permettant de créer des sources d'observation distante, ou l'utilisation intuitive d'objet magique par l'expérimentation. La création de potion magique en combinant les propriétés des composants. La plus basique des opérations réalisables avec ce talent consiste à savoir si un objet tenu en main est magique.
  • Spécialisation magique (4) : le personnage choisit une forme, une énergie ou une technique dont il devient le spécialiste. Ce talent peut être acquis plusieurs fois, chacune d'elle accordant une spécialité supplémentaire. Voir le chapitre sur les spécialités pour connaître l'utilisation concrète de ce talent.
  • Super-acuité magique (8) (requis : Acuité magique) : Le personnage modifie la plage de critique de son jet de concentration pour le déclenchement d'un effet de 19-20 à 18-20 sur le même principe de fonctionnement que les armes.

Talents divers

Gestion de l'attention et de l'initiative

  • Anticipation (8) (Science de l'initiative) : Le personnage peut déclencher un round de grâce sur une plage étendue de 0 à 9 en initiative.
  • Hyper-actif (8) (Science de l'initiative) : Le personnage peut mener n'importe quelle action de catégorie 1 durant un round de grâce. Le coût en initiative sera reporté sur son prochain jet de dé en initiative. Si une action est étendue par talent sans dépasser la catégorie 1, elle est également réalisable.
  • Observateur stratégique (8) (Science de l'initiative) : le personnage peut déclarer une action spéciale dans un round appelée observation stratégique qui lui permet d'amener son montant d'initiative au seuil supérieur du round de grâce (5 pour tout le monde sauf ceux qui ont Anticipation, pour lesquels c'est 9). Durant l'action d'observation stratégique, le personnage est géré comme s'il était en inaction.
  • Précision létale (8) : le personnage bénéficie d'un bonus permanent de +1 point dans son critère d'attention Focus. Ce bonus lui permet d'obtenir les bonus liés à un score de 3 ou plus en Focus si ce bonus permet d'atteindre un tel score.
  • Radar naturel (8) : le personnage bénéficie d'un bonus permanent de +1 point dans son critère d'attention Environnement. Ce bonus lui permet d'obtenir les bonus liés à un score de 3 ou plus en Environnement si ce bonus permet d'atteindre un tel score.
  • Science de l'initiative (4) : accorde un bonus permanent de +4 au score d'initiative.
  • Sixième sens (12) : accorde 1 point d'attention supplémentaire au personnage. Cumulable avec tout autre bonus permanent.
  • Super-actif (4) : le personnage peut mener des actions de catégorie 6 au prix de 6 points d'initiative. Le focus requis pour ces actions est de 2.
  • Vigilant protecteur (8) : le personnage bénéficie d'un bonus permanent de +1 point dans son critère d'attention Sécurité. Ce bonus lui permet d'obtenir les bonus lié à un score de 3 ou plus en Sécurité si ce bonus permet d'atteindre un tel score.

Formation équipement

  • Aventurier (4) : ce talent est accordé automatiquement à tous les personnages joueur ou non-joueur créés dans le but de former des aventuriers. Ce talent en remplace 2 initialement appelés Maniement des armes courantes et Port d'armure légère. Le talent procure une formation de base pour le maniement des armes classées dans la catégorie "armes courantes" ainsi qu'au port, sans malus, d'armures catégorisées "armures légères". Cette formation de base enseigne également comment entretenir, nettoyer et réparer ce type de matériel.
  • Maniement des armes de guerre (4) (Aventurier) : le personnage apprend le maniement d'autant d'arme de guerre qu'il a de rang en Expertise du combat en force + bonus de force pour les armes de mêlée, et de rang en Expertise du combat habile + bonus de Adresse pour les armes de jet et de lancer. Si le personnage ne possède aucun rang en Expertise de combat, l'utilisation de ce talent lui procure une et une seule maîtrise d'arme de guerre quelle qu'elle soit.
  • Maniement des armes exotiques (4) (Expertise du combat en force ou Expertise du combat habile 1+ en fonction de l'arme) : le personnage choisi ce don pour chaque arme exotique qu'il souhaite apprendre à manier.
  • Maniement du bouclier (4) : le personnage est formé au maniement de toute type de bouclier. Il ne souffre donc pas du malus infligé par le type de bouclier sur les jets d'action, d'attaque et de mouvement.
  • Port d'armure moyenne (4) (Aventurier) : le personnage est formé au port d'armure de classe moyenne. Il ne souffre donc pas du malus infligé par le type d'armure sur les jets d'action, d'attaque et de mouvement.
  • Port d'armure lourde (4) (port d'armure moyenne) : le personnage est formé au port d'armure de classe lourde. Il ne souffre donc pas du malus infligé par le type d'armure sur les jets d'action, d'attaque et de mouvement.

Pratiques spéciales

  • Aura de sainteté (12) (niveau 2+, Sainteté) : Le personnage accroît la force qui émane de lui, transmettant une partie de ses dons à ceux qui gravitent dans son entourage.
    • Soins des maladies : en procédant comme pour l'imposition des mains, au prix de 5 points de magie, le personnage peut débarrasser la personne qu'il touche de toutes ses maladies.
    • Influence de la vérité : une aura émane du saint qui intimide fortement toute créature ou personne ayant commis des crimes qu'une part de leur conscience réprouve ou accompli envers la race du saint. Ces créatures ou personne ont un malus à toutes leurs actions égal au bonus de Présence de saint tant que celui-ci est dans leur chant de vision. Cette intimidation déclenche automatiquement une remontée des souvenirs des crimes reprochés chez les victimes.
    • Le poids de la vérité : si le saint concentre son attention sur quelqu'un d'affecté par son influence de la vérité, cette personne ou créature sera incapable de prononcer le moindre mensonge. Le saint ne peut se concentrer que sur une seule personne à la fois.
    • Force de la foi : tout allié désigné du saint en sa présence sur 10 mètres obtient le bonus de Présence de ce dernier comme bonus à toutes ses compétences de défense.
  • Compagnon animal (4) (magie naturelle 1+, DM Animalisme 1+) : au travers de cette capacité un personnage acquiert la possibilité d'établir un lien d'amitié fort avec autant de niveau d'animaux que sa puissance en magie naturelle. Cela peut être réparti sur plusieurs animaux ou un seul tant que la somme des niveaux ne dépasse pas sa puissance. Ce lien s'apparente à une domestication quasi complète de l'animal, ce dernier obéissant aux ordres du maître, mais l'animal est toujours gouverné par ses instincts naturels et préférera s'isoler ou s'enfuir plutôt que d'affronter ses craintes ou ses besoins. La plupart des maîtres qui veulent entretenir ce lien le savent et ne contraignent jamais l'animal à ne pas faire ce qu'il n'a pas envie. Toutefois, l'animal risquera sa vie pour protéger son maître. Comme il est possible de rassembler plusieurs créatures par ce lien, le maître devra les choisir intelligemment, car tous les animaux ne s'entendent pas entre eux.
  • Emprise sur les morts-vivants (12) (Repousser les mort-vivants) : ce talent renforce la capacité d'un prêtre à repousser les morts-vivants. Il réduit le coût de toutes les techniques de 1 point de magie (toujours 1 minimum) et peut ajouter sa puissance de prêtre au jet de concentration. En outre, en doublant le coût d'un effet, il peut ajouter 2d6 DV affectés à toutes les techniques.
  • Ennemis jurés (4) (DM Connaissance ad hoc 1+) : le personnage cultive envers une classe de créatures donnée une capacité accrue pour en traquer, en combattre et en éliminer les membres. A chaque fois que ce talent est pris, le personnage désigne une classe de créature qu'il considère comme ennemie jurée et dispose alors d'un bonus de +4 à tout jet de dé concernant toute action menée en relation avec les membres de cette classe de créature, qu'il s'agisse d'un jet de connaissance pour le pistage, d'un jet social, ou d'un jet de combat. Ce talent ne peut pas être pris pour cumuler ce bonus sur la même classe de créature.
  • Familier (8) (Magie des arcanes ou magie naturelle 1+) : Le personnage connaît un rituel spécifique lui permettant d'invoquer une créature unique, un familier avec lequel se créera un lien très spécial. L'appel du familier fonctionne comme le capacité du même nom accordé aux ensorceleurs et mages de DD3. Le personnage qui possède le talent Compagnon animal peut invoquer des familiers plus puissants (au regard des limitations de DV imposées par Compagnon animal) ou transformer l'un de ses compagnons en familier, le rituel ayant alors un effet d'éveil sur le compagnon. Un personnage ne peut posséder qu'un seul familier à la fois.
  • Langages spéciaux (4) : ce talent peut être pris plusieurs fois. Il permet au personnage d'acquérir la maîtrise d'une langue dite spéciale, qui ne peut pas être apprise comme les autres langues parce qu'elle découle d'une modification intrinsèque et d'une influence du mode de pensée et de la personnalité de celui qui en acquiert la maîtrise. Ces langues sont spéciales parce qu'elles ont un pouvoir en tant que tel, notamment celui de transporter les effets magiques. Quelqu'un qui maîtrise une de ces langues peut lire tout écrit dans ces langues y compris ceux qui déclenchent des effets magiques :
    • Arcanique : la langue arcanique est aussi appelée le draconique. C'est la langue idéale pour retranscrire les effets de la magie des arcanes. Avec la maîtrise de cette langue et la maîtrise d'une magie, un effet de sort peut être fixé dans un écrit. La langue arcanique est utilisée naturellement par certaines créatures empreintes ou façonnées par la magie des arcanes telles que le sont les dragons ou les élémentaires les plus intelligents. L'arcanique déclenche des flux dans l'énergie spirituelle et son uInse par un lanceur de sort de magie des arcanes pour lancer un sort accroît de 1 la puissance des sorts qu'il exécute.
    • La Verve Sacrée : aussi appelée l'angélique, langage dont on prétend qu'il est parlé par les créatures les plus pures de l'univers, la verve sacrée est porteuse de bonté et pureté. Elle est généralement parlée par toute créature extra-planaire disposant de cette caractéristique. Elle fixe très bien la magie divine et particulièrement celle qui anime l'énergie vitale et essentielle. Un mage divin parlant cette langue et l'employant à dessein accroît de 1 la puissance des effets de sorts d'énergie vitale et essentielle qu'il déclenche. En revanche s'il l'emploie pour déclencher des effets à base d'énergie nécromantique ou nihiliste, il abaisse de 1 la puissance de ces effets. Un écrit magique à base d'énergie nécromantique ou nihiliste se décompose très vite (en un 1d4 jours) s'il a été écrit avec ce langage.
    • Le Sombre Verbe : aussi appelé le démonique, ce langage est l'antithèse de l'angélique. Il se nourrit principalement de l'énergie nécromantique et nihiliste dont il accroît la puissance exactement de la même façon qu’opère l'angélique pour les sorts à base d'énergie vitale ou essentielle. Le démonique est affecté de la même façon par les effets qui emploie l'énergie vitale ou essentielle.
    • Le Sylvain : le Sylvain aussi appelé sylvestre ou la langue de l'esprit est un langage qui se veut proche des esprits. En fait, les esprits réagissent à ce langage car ils en sont indirectement les auteurs. Ils émettent d'eux-même des sons très étranges pour qui sait les entendre et la reproduction parfaite de ces sons déclenchent chez eux des stimulus. Beaucoup de créatures sylvestres intelligentes comme les sylvaniens maîtrisent ce langage. Le sylvain accroît naturellement de 1 la puissance des sorts de magie naturelle qui sont lancés par un personnage usant de ce langage. Ce langage n'a aucune forme écrite.
    • Le Runique : ce langage est souvent décrit comme un dérivé de l'arcanique, mais il n'en est rien. le runique est principalement un langage écrit et est très peu parlé. Il peut fixer n'importe quel type d'effet magique, car ce langage à la capacité de représenter tous les concepts. Il peut s'agir d'un outil très puissant pour graver des runes de pouvoir dans la conception des objets magique, accroissant naturellement de 1 la puissance de tous les effets qu'un objet magique gravé de runes peut déclencher. Il permet de concevoir des parchemins magiques à partir de n'importe quel type de magie. En fait le runique est le formalisme parfait de tous les concepts volatiles de toute forme de magie. Parler le runique n'a aucun effet particulier pour le lancement d'un sort même si on peut techniquement l'employer à cette fin.
  • Repousser les morts-vivants (8) (Prêtrise 1+) : Le pouvoir de repousser les morts-vivants agit un peu comme un sort spécifique. L'action en elle-même est une action de catégorie 2 qui requiert un focus de 1. La puissance de l'effet est mesurée par la puissance du prêtre. Il existe une relation directe entre la capacité à repousser les mort-vivants (toute créature animée par l'énergie nécromantique est considérée comme un mort-vivant) et la dévotion donc plus un prêtre est avancé dans la formation prêtrise plus sa capacité à repousser les morts-vivants est grande. Le prêtre doit disposer d'un focus divin pour réaliser cette action spéciale. Le prêtre doit décider de la manière dont il emploie son pouvoir dont le coût en points de magie et la difficulté dépendra de l'effet choisi. En outre, c'est sa compétence concentration qui permettra de résoudre l'action, comme pour un sort. Voici les effets utilisables :
    • Stopper les morts-vivants (DD15, coût : 1pm) : Si le personnage réussi sont jet de concentration DD15 après avoir dépensé 1 point de magie, tous les morts-vivants dans un rayon de 10m autour de lui ayant une ligne de visée sont susceptibles d'être stoppé. Le personnage affectera 3d6 + puissance + modificateur de Présence niveaux de morts-vivants. Affecté par ordre de proximité. Un mort-vivant stoppé est incapable de continuer à progresser vers le prêtre. Il est même subjugué par lui, ne cherchant pas à réaliser d'autres actions. Le personnage peut se déplacer à mi-vitesse et tant qu'il est en vue des morts-vivants affectés, ceux-ci ne bougent pas (même s'ils ne sont plus dans la portée initiale). Les morts-vivants sont considérés comme exposé si on les attaques. Mais toute agression les sort de leur état de stupeur. Un mort-vivant stoppé est considéré en round de surprise s'il est attaqué, après quoi il peut tirer l'initiative et reprendre une activité normale.
    • Effrayer les morts-vivants (DD20, coût : 2pm) : Si le personnage réussi sont jet de concentration DD20 après avoir dépensé 2 points de magie, tous les morts-vivants dans un rayon de 10m autour de lui ayant une ligne de visée sont susceptible d'être effrayé. Le personnage affectera 2d6 + puissance + modificateur de Présence niveaux de morts-vivants. Affecté par ordre de proximité. Un mort-vivant effrayé fuit pendant 1 minute. S'il n'en a pas la possibilité, il se recroqueville sans bouger et est automatiquement doublement exposé à toute attaque. Le personnage peut agir normalement après avoir effectué son action.
    • Contrôler les morts-vivants (DD25, coût : 3pm) : Si le personnage réussit son jet de concentration, tous les morts-vivants dans un rayon de 10m autour de lui ayant une ligne de visée sont susceptibles d'être affecté et de tomber sous le contrôle du prêtre. Le personnage affectera 1d6 + puissance + modificateur de Présence niveaux de morts-vivants. Ceux-ci seront totalement contrôlé pendant 1h réagissant aux ordre mentaux du prêtre. Attention cependant, car les morts-vivants intelligents capable d'user de magie peuvent intentionnellement utiliser leurs sorts pour dissiper l'effet de contrôle (basée sur énergie essentielle) si on ne leur ordonne pas le contraire. Le contrôle est considéré comme un sort à connexion ténue auquel le prêtre peut mettre fin à tout moment mais durant lequel sa régénération de point de magie est bloquée. La persistance magique fonctionne avec cet effet comme pour tout sort à connexion ténue.
    • Détruire les morts-vivants (DD30, coût : 4pm) : en réussissant son jet de concentration, tous les morts-vivants dans un rayon de 10m autour de lui ayant une ligne de visée sont susceptibles d'être affectés et d'être détruit quelle que soit leur nature. Le personnage affectera puissance + modificateur de Présence niveaux de morts-vivants.
    • affecter les démons du Néant : les créatures nihilistes peuvent être affecté par toutes les techniques de ce talent comme les morts-vivants, toutefois la difficulté pour les affecté est augmentée de 5. En dehors de ça la résolution est identique.
  • Représentation des bardes (12) (DM Représentation 3+, Magie des arcanes 1+) : en combinant ses connaissances magiques et sa capacité à jouer un rôle et/ou d'un instrument, le personnage doté de ce talent peut donner un pouvoir surnaturel à ses représentations. Il peut les utiliser en combat, ce qui requiert d'y consacrer un focus de 2 et ce qui le limite dans ses déplacements en divisant par 2 sa VDB, en outre, il ne peut rien faire d'autre que jouer. C'est une action de catégorie 2. Les effets sont fonctions du registre choisi. Lorsque le barde choisit une représentation parmi celles qui suivent, il peut faire évoluer celle-ci (changer de registre) de round en round, mais les effets ne se font sentir que le round qui suit le premier round passé dans un registre et durent 5 rounds après son interruption. Le barde ne lance les dés que pour entamer un registre. Tant que ses jets sont des échecs, le chant n'a aucun effet. Dès qu'il réalise un succès, il n'a plus besoin de faire de jet tant qu'il reste dans le même registre. Voici les différents registres dans lesquels le personnage peut exercer ce talent :
    • Registre du courage (DD 15, 1 point de magie par tentative) : le personnage déclame des encouragements musicaux qui améliorent les capacités offensives de ses compagnons de 1 par rang en magie des arcanes.
    • Registre de la concentration (DD 15, 1 points de magie par tentative) : le personnage déclame un chant qui permet à chacun de ses compagnons de rester pleinement concentrés, améliorant leur jet de concentration d'un bonus égal au rang de magie des arcanes.
    • Registre de la protection (DD 15, 1 points de magie par tentative) : ce chant renforce les capacités défensives de ses alliés d'un montant de points égal au rang de magie des arcanes du personnage. Il a aussi pour effet de contrer les effets néfastes émis par d'éventuels adversaires disposant de pouvoirs similaires basé sur le chant et la représentation (d'autres bardes ou des créatures affectant par le son), il doit pour cela vaincre la volonté passive de l'adversaire avec son jet de représentation. Si c'est le cas, tous ses compagnons sont automatiquement délivré ou protégé des effets. Le barde combat de même les effets bénéfiques qu'un ennemi propage sur ses propres compagnons.
    • Registre de la fascination (DD 20, 2 points de magie par tentative) : le personnage peut affecté les créatures qui peuvent le voir et l'entendre, rendant sa prestation irrésistiblement attirante au point de détourner l'attention de celles-ci sur lui. A chaque round où le barde maintient ce registre, il doit faire un jet de pénétration basé sur sa puissance de magie des arcanes et son bonus de Présene contre la volonté passive de ses victimes. S'il est réussie, la victime est ensuite affectée pour toute la durée restante du chant ou de son effet, à savoir qu'elle a un malus sur sa concentration et ses compétences de défense égal au rang de magie des arcanes du barde.
    • Registre de la crainte (DD 20, 2 points de magie par tentative) : le processus est le même que le registre de la fascination, sauf que l'effet concerne les capacités d'attaque des créatures touchées, du fait du caractère intimidant instillé par le chant.
    • Registre de la peur (DD 25, 3 points de magie par tentative) : procédant du même principe que les deux précédents registres, le barde provoque chez l'adversaire un véritable sentiment de peur qui la contraint à prendre la fuite ou à se rendre, convaincue que l'adversité est trop forte. Une créature en fuite ou déposant les armes qui est frappée retrouve immédiatement sa combativité et le barde doit à nouveau réussir un jet de pénétration pour l'affecter.
    • Registre de la réussite (DD 25, 3 points de magie par tentative) : le barde doit concentrer et dédier sa représentation à un de ses compagnons. Cela permet à ce dernier de bénéficier d'un bonus à tous ses jets de dés égal au rang de magie des arcanes du barde. Même s'il est dans le même registre et qu'il passe en revue chacun de ses compagnons, le barde doit réussir un jet de représentation et dépenser des points de magie pour chacun d'eux.
    • Registre de la douleur (DD 30, 4 points de magie par tentative) : le barde procède du même principe que le Registre de la fascination pour affecter un groupe de créature. Chaque créature affectée souffre mille mort et subit un point de dégât temporaire par rang du barde par round. Si cela les amène à perdre connaissance, elle cesse d'être affectée. Les créatures sans Vitalité ne sont pas affectée par les dégâts temporaires et sont donc immunisée aux effets de ce registre.
    • Registre de la résistance (DD 30, 4 points de magie par tentative) : le barde affecte ses compagnons et les rend résistant à la douleur. Il leur procure chaque round un montant total de points de magie temporaire égal à son rang de magie des arcanes. Ces points soignent les points de dégâts temporaire en premier lieu et s'il n'y en a pas, constitue des points de vie temporaire qui seront en premier affecter par les dégâts. Le personnage ne cumule pas les points de magie temporaire, il ne peut en avoir au maximum par ce biais qu'un nombre égal au rang de magie des arcanes du barde, mais si le personnage n'a aucun dégât temporaire, il dispose donc à chaque début de round où il est affecté par le registre, d'une absorption de dégâts.
    • Registre de l'héroïsme (DD 40, 5 points de magie par tentative) : contrairement aux autres registres, le barde ne fait effet qu'un seul round avec ce chant, mais il affecte tous ses compagnons en leur procurant l'avantage que leur donnerait la dépense d'un point d'héroïsme. Attention cependant, cette action d'éclat reste inférieure à ce qu'un véritable point d'héroïsme ferait, c'est à dire que si les avantages sont les mêmes, un adversaire ou un compagnon usant lui-même d'un point d'héroïsme placerait sa propre action d'éclat avant celle procurée par ce registre.
  • Rôdeur (4) : Ce talent indique que le personnage est formé à la survie en milieu naturel. Cela inclue la capacité à s'orienter, à pister et chasser, ainsi qu'à exploiter tous les aspects du milieux dans lequel il se trouve pour assurer sa survie. Il fonctionne selon les mêmes modalité à ceci près que le pistage est un jet de perception. Rôdeur accorde aussi le sens de l'orientation mais le jet dépendra du milieu dans lequel se trouve le personnage, en faisant appel à la connaissance correspondante. Connaissance de la nature pour les milieux extérieurs, Connaissance de la pierre pour les milieux souterrains, Connaissance des mythes pour les autres plans d'existence, Connaissance des milieux citadins pour les villes et villages. Un personnage qui cherche à s'orienter ou à pister sans posséder ce don le fait avec un malus de 10 points.
  • Sainteté (8) (Prêtrise 1+, Pre 10+) : le personnage qui développe ce talent acquiert une sorte d'aura qui change la perception que l'on a de lui, mais qui le change aussi de l'intérieur. Il renforce sa conviction intime et sa foi au point qu'il se convainc de détenir un réel pouvoir sur ce qui l'entoure, ce qui est fondamentalement vrai. La sainteté est soumise à la bonne pratique de la prêtrise, ce qui suppose que le personnage doive respecter naturellement les préceptes de sa croyance. La sainteté lui permet de développer les capacités suivantes :
    • Immunité à toutes les maladies.
    • Imposition des mains : capacité à soigner par contact avec les mains, au prix de 1 point de magie pour 1d8 points de vie pour chaque round de contact. Il augmente le rythme de soins de 1d8 pour chaque rang de prêtrise au dessus de 1 et à condition de dépenser 1 point de magie pour chaque dé lancé. Ce qui lui permet de soigner provoque des dégâts égaux sur les êtres animés par l'énergie nécromantique.
    • Détection du mal : capacité à percevoir les intentions mauvaises. En réussissant un jet de perception contre la Représentation passive d'un individu, le saint le perce à jour. S'il est un criminel avéré, le saint le sait immédiatement sans connaître le crime commis. En l'observant pendant 3 rounds entiers, le saint peut évaluer l'intensité du ou des crimes commis. Les repentis sincères ne sont pas perçus par cette capacité.
    • Conviction : le saint renforce toutes ses compétences de défense avec son bonus de Présence en permanence.
  • Savoir du monde (12) : le personnage est particulièrement doué pour retenir le moindre petit détail de ce qu'il entend à droite et à gauche, peu importe qu'il ait acquis ces renseignements au cours de voyages ou en tendant simplement l'oreille dans son lieu de vie. Le personnage dispose d'un bonus de +4 dans tout jets de connaissance réalisée dans le but de mesurer l'étendue du savoir du personnage (donc pas pour identifier les sorts, ni pour s'orienter dans un milieu).
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